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    跟着节拍摇摆,游戏罐头《节奏英雄2》轻简待发 | GameRes

    腾讯分分彩网页计划 www.wnad9.net 发布者: 一元 | 发布时间: 2018-4-4 10:02| 评论数: 0

    GameRes原创/一年前,由游戏罐头Cangames研发、英雄互娱发行的音乐节奏跑酷游戏《节奏英雄》在iOS上线并获得AppStore新游推荐。而今年,游戏罐头准备推出续作《节奏英雄2》,并在今日由摩点网发起了众筹。而新作又会有哪些传承和创新呢?GameRes游资网采访《节奏英雄2》策划海涛,为我们分享关于游戏设计思路和研发历程,以下内容由海涛讲述:


    创作背景

    《节奏英雄》虽然收入不太理想,但是玩家们的反响还是不错的,而且拿到了苹果的多次推荐。所以我们也算是准备蹭自己前作的“光环”吧,想着再出一个以节奏为核心玩法的游戏试试。所以,我们决定做《节奏英雄2》。

    设计思路

    《节奏英雄》看起来很像一个跑酷游戏,虽然同样是围绕节奏展开的玩法,这作看起来更像一个很复古的冒险游戏。前作需要记住各种敌人的节奏,而《节奏英雄2》只需要熟悉主角移动的方式就好,门槛比起前作更低。希望能有更多的玩家可以上手我们的游戏。

    《节奏英雄2》游戏主角

    游戏世界观

    由于《节奏英雄2》是很小的游戏,而且主要是玩节奏的,所以其实没有什么世界观或者故事背景,从画面上可以理解为是主角在向着未知的目标去探险吧。其实本来这作是想做成一个既有单机又有联网对战的游戏,在这个目标上我们期初拟定了一个以不知名外星球为背景舞台的故事。由于一直没有足够的资金支持,所以我们只能选择完成力所能及的单机部分。

    胎死腹中的PVP模式设定图

    游戏机制

    在《节奏英雄》里,我们一开始制定的是线性关卡顺序,然后配置了我们觉得合适的难度曲线,但在游戏上线以后发现,这个游戏本身的操作门槛比我们预想的要高得多,所以即使我们觉得很简单的关卡,对于大部分手游玩家来说其实还是挺难的,所以在项目后期我们做了一些更新。在通过教学关卡之后开放了每一大关的第一小关,这样可以方便玩家自主进行选择。



    吸取了这个教训之后,我们在《节奏英雄2》的关卡设计方面下了一些功夫,这次的关卡是以“组”的形式展现给玩家的,4关为1组,每次解锁一组关卡。所以只要玩家能通过4关里的其中一关,那么就可以解锁下一组关卡,不至于让玩家卡在某一关导致流失。


    美术制作

    初期是按照WiiU/Switch游戏《Splatoon》系列进行配色的,因为我们想做的联机部分就是类似《Splatoon》那样根据地面颜色多少判定胜负的玩法。但是由于上面提到的经济问题,不得不放弃了这种想法。如果仅制作单机部分的话,那种色彩表现可能意义不大,于是我们就把主题回归到了这个看起来很像的表现形式——“冒险”,所以参考了许多经典的日式RPG游戏的风格进行再创作,就成了我们现在看到的样子。

    美术初稿

    音乐制作

    《节奏英雄2》的音乐制作过程其实相较于《节奏英雄》来说稍微简单一些,毕竟我们有了前作的经验,对于音频引擎的使用也更加得心应手,处理一些音频方面设计问题的时候也有了很多前车之鉴。而且这作的玩法可以让我们不用像前作一样使用那么多音乐,前作在音频方面的成本太高,也是导致收入不高的原因之一。当然我们还是会严格把控音乐质量的。

    关于产品定位,在制作《节奏英雄》的时候我们就讨论过这个问题,首先我们觉得手机上音乐类游戏的表现方式过于单一了,很多掌机和据置机上优秀的音乐游戏表现方式都没有搬到手机上来。其次是我们公司有一个非常好的资源——8082音频工作室,该工作室的创始人李佳骐,同时也是游戏罐头的合伙人之一。综上所述,我们才决定以优秀的音频为我们的特长开始开发游戏。

    付费机制

    这一年多,由于《节奏英雄》各个版本的开发和发行,我们走了很多弯路,让我们认清了小团队的发展方向。目前来看的话,我们首要任务是让市场和玩家先接受我们这种游戏方式,所以在付费机制上以观看激励广告为主,设置了少量的内购。这款游戏如果还不挣钱的话,我们这个团队可能存活下去的几率都比较小了,先争取扩大用户群体吧。


    游戏测试

    我们仅仅找了小批量的玩家对《节奏英雄2》进行测试,普遍还是反映比较难,当然这对于我们来说是好事。如果能有机会制作下一款作品的话, 我们会再降低门槛,努力让更多的玩家体验到我们的游戏。玩家的意见对于开发者很重要啊,开发者闭门造车大多不会有什么好结果的,还得听取那些比较客观的玩家意见才更容易调整产品到一个容易被市场接纳的程度。


    宣传推广

    宣发这块我们经验基本属于空白,也没有经济去支持这方面。主要问题是团队里的成员一直都是干研发出来的,大家经验都比较少。所以目前我们也只能通过微博、众筹网站等方式进行对这款产品的宣传。总之就是力所能及的范围内增加产品的曝光吧。

    团队管理

    游戏罐头(Cangames)团队基本都是以前在一起工作的同事,彼此也算很了解,做产品方面沟通起来还是比较顺畅的。

    李佳骐:负责音频,同时也是项目负责人;

    高云泽:负责美术,资深像素美术师;

    我(王海涛),负责游戏关卡设计、UI设计等等。

    团队合照(左起 佳骐、云泽、海涛)

    管理这块确实学习到了很多,首先就是效率得高,得有人带起这个头,让整个团队都“活”起来。再就是公私分明吧,该干活的时候就好好干活,不要影响到私人感情。

    我们是一边做其他项目的收尾工作一边开始《节奏英雄2》的,期间有很多比较好的表现方式、游戏形式等等因为种种原因最后都没有很好地实现,只能忍痛删掉。最难忘的事当然是因为没钱,也不能让团队里的好朋友们都这么耗下去,只能让大家先出去找工作,剩下我们几个尽量把这个游戏完成吧。

    上线预期

    《节奏英雄2》预计是5月上线,按照目前开发状况来看的话应该没问题。成绩方面就不做过高的期待了,能养活目前的团队就好。今年如果还能继续做下去的话,我们准备做一些短平快的项目,当然还是以优质的玩法、独特的美术风格、过硬的饮品质量来吸引玩家。不过目前来看,以节奏作为核心玩法可能门槛确实有些高,后面的作品我们已经准备做出相应的调整,争取让更多的玩家可以接受我们的游戏。

    《节奏英雄2》摩点众筹页面:https://m.modian.com/project/113 ... cp&utm_medium=youzi




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