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    两款Demo融合而成医疗游戏《生命之旅》有何精彩之处?

    腾讯分分彩网页计划 www.wnad9.net 发布者: 一元 | 发布时间: 2018-4-8 08:44| 评论数: 0

    GameRes原创/两年前,龙语游戏团队参加GGJ做出了《精子之旅》,一年后又参加GGJ做出了《Radiator》。随着时间的推移,加上张大伟本人的实际生活中健康问题的经历,团队将两款产品融合一起打造出了一款“生命+医疗”为主题的物理战斗游戏《生命之旅》,并上线了WeGame平台。GameRes游资网采访了龙语游戏负责人,张大伟,分享关于游戏设计的理念、研发过程,以及接下来的版本计划。以下内容由张大伟讲述:


    创作动机:不要浪费两届GGJ的Demo

    要说《生命之旅》就必须说到它的前身《精子之旅》,2016年的Global Gamejam的??主题为Ritual,意为仪式、惯例等等,看到这样的主题,你会想做什么?对,宗教仪式?早出晚归的生活状态?所以我们尽量避开大家一下就能想到的东西,因为这样会没意思,特别是宗教仪式,我们都没宗教信仰,也不了解别人的宗教仪式,做出来的肯定也很奇怪,但一定有一种仪式是大家都知道又都经历过的,那就是精子到卵子的这段旅程。

    精子之旅

    当时我们龙语游戏团队有7个人的样子,发现gamejam没太大必要这么多人,于是分成了2个小组做两个不同的游戏,其中一个小组做了精子之旅,评估了一下40小时内能完成的工作量,然后就顺(ao)利(ye)做出来了。2017年Global Gamejam,团队又参加了,主题是Waves,波、浪,很多人都会想到声波、电波之类的,而我正好因为之前患甲亢多年,去做过一种治疗,服下的药物中含有某种射线,会杀死对我来说有害的细胞,以达到治疗的效果,而这种所谓的射线也属于放射波,所以我们gamejam的原型名字就是《Radiator》,玩家操作一颗小药丸利用放射线去杀灭病毒。

    Radiator

    设计思路:“生命+医疗”为主题

    实际上48小时不太可能做出一朵花来,而Gamejam做出《Radiator》后,我们内部感觉这游戏有不错的扩展性,所以就打算花一个月时间把它做成真正可玩的原型,而随着时间推移,生命和医疗这个主题也变得更清晰。然后在给这种独特的游戏方式添加概念的时候,还挺头疼的,说实话,医疗方面的东西,团队的人都一脸懵逼,没人有医学经验,但我们又认为关注生命、健康这样的主题符合我们的价值观,所以我们执意要一边学习,一边查找资料,一边做下去。我们试图去了解微观世界的战争,病毒和免疫系统是怎么对抗的,然后根据这些概念去设计我们游戏在玩法和表达上所展现出来的东西。

    游戏机制:核心物理碰撞,主动技能丰富战斗层次

    就像我之前说到的,我们实际上,在《生命之旅》的游戏玩法上是有参考现实中微观世界的一些概念的,虽然作为游戏来说,我们不会以模拟作为设计标准,更多的倾向是以好玩有趣为主,于是结合出来的基本游戏机制就是,玩家操作一个纳米机器人,用脉冲声波震碎阻碍,震散病毒细胞周围的有害突刺蛋白,吞噬被感染细胞核心,捕获那些散落的蛋白作为自己的防护物质,同时也可以作为自己的攻击手段,而战斗的特点和大多数游戏不同的是,NCR(纳米核机器人)与捕获的蛋白球之间有一种牵引力,可以通过移动来甩动这些蛋白球进行攻击,所以,核心战斗是靠物理碰撞来达成的,当然除此之外还有额外的一些主动技能可用,让战斗层次变得更丰富。



    然后直到我们确定这样的核心机制是好玩的,我们后续继续在这个基础上做出各方面的扩展,比如战斗力的成长、脉冲声波的范围、获得的蛋白球的数量等等,添加了冲刺,增加了技能成长和研究,并且让玩家的整个游戏过程融入到剧情里面,玩家面对的一个个关卡就是一个个病患的治疗流程,这样周边系统也变得越来越丰富。


    游戏画面:Lowpoly,成本低效果好

    作为独立游戏开发团队,没有足够的资金支持,所以我们需要做的就是绞尽脑汁去控制成本的同时看起来还不能low,能不错更好,最好是还高大上……这可能是所有独立团队都在面临的问题。而《生命之旅》最初的画面风格在Gamejam阶段就定下来了,因为Gamejam比开发项目的时间成本要求还要苛刻,于是48小时的开发就需要让画面开起来还不错但成本足够可控的话,放到实际研发过程中肯定也是可行的。

    最终我们定下了LowPoly的风格,Lowpoly用好了一点都不如其名那么low,反而很high,从开发成本上来说也并不高。我们设计了一套自己的优化方案来更快速的创造可控造型的lowpoly模型,但只有低多边形是不能称之为lowpoly的,还必须配合特定的shader和光影以及后期处理来达到更好的画面感。

    设计初稿

    游戏原型

    至于各形态的病毒,病变细胞,boss等形态,其实就是瞎~设计的,最初实际上我们有考虑过去往真实概念上靠,但后来发现我们的知识量太匮乏了,完全不可能保证不出错,而且按照真实情况来做可能会导致没意思,不好玩,设计起来也会束手束脚,于是我们立刻调转方向,只参考一些逻辑上的概念,比如蛋白和病毒之间的关系,然后在敌人的设计上却放开了想,至少可以保证游戏性上相对来说是好玩的。

    各种各样病毒设计


    游戏音乐:电子元素科幻氛围,开场音乐自带彩蛋

    《生命之旅》的音乐和音效是由国内知名工作室Elecrystal Studio负责的,在最初我们做出游戏原型以及中期流程阶段就已经跟他们进行了一定程度的沟通,也让他们玩了游戏的开发中版本,并且也聊了很多关于游戏背后的一些设计思路,背景概念,要表达的氛围是什么。然后整体音乐的构成是为了烘托关卡的属性以及剧情上情绪渲染的需求,所以基本上在关卡中的音乐都是偏向氛围音乐的类型,但因为是近未来,又有一定的科幻元素,所以在音乐设计上也运用了大量的电子方面的设计,这也是Elecrystal Studio非常擅长的领域。

    另外,游戏中的开场梦境部分的一首音乐是我自己作词作曲演唱,Elecrystal Studio编曲配乐完成的,自己做当然并不专业,但也因为经费成本、开发周期的关系,所以就把一段一直萦绕在我耳边的音乐写成了这首歌——《Dream》,歌本身的意义也是和游戏剧情以及想要表达的东西有较大的关联,还好的是,在玩家的反馈来看它并没有成为游戏的败笔(笑)。

    游戏测试:教学成本高,多鼓励玩家尝试

    实际上我们在整个开发过程中都在不断的内部测试迭代,当然也在原型阶段进行过线下试玩,包括独立之光的试玩活动,Weplay展会的大量玩家试玩活动,Global Gamejam线下试玩等等。不同阶段下,玩家试玩的反馈大多数是认可游戏本身的创新以及玩法的。虽然创新的风险就是有些不太喜欢发现和适应新机制的玩家会容易抵触或者懵逼,但玩进去的玩家就会对后续的内容有期待。

    不过展会这类的试玩活动自身的属性决定了如果你的游戏节奏缓慢,会很难在展会上博得玩家的青睐。而party game属性的部分反而容易受到欢迎,因其刺激和激烈,围观效果也好。所以我们在展会上大多都会屏蔽剧情和缓慢的部分,尽可能把对战之类的模式给玩家玩,效果会更好。但实际游戏其实是更注重单机部分体验的,虽然对战和合作部分也非常好玩,有好基友的一定推荐一起通关并对战。

    游戏参展

    经验总结:总有一些办法能解决所遇到的问题

    《生命之旅》从原型到立项确定开发,到发布,一共经历了一年多的时间。踩过的坑不计其数,比如游戏机制是利用物理和铰链来进行攻击的,所以我们要做很多物理方面的探索和试错,另外在操作上以及多人模式上,如何支持同屏多控制器之间的加入退出,玩家间的切换等等都调整了很久,还有效果和性能方面的平衡也是一个很难掌控的东西,Unity引擎所支持的表现也无法完全满足我们的需求,所以我在开发期内自己学习和研究写新的Shader来支持我们想要的效果,说白了,总是有一些办法能解决所遇到的问题的,只有一个东西解决不了,就是缺钱,哈哈哈。

    最初我们是自筹资金,然后有合伙人加入也承担了很大程度的资金支持,在游戏发行上我们也获得了一些帮助。反正至少还没沦落到街边去卖艺的地步,但说不定卖艺比做独立游戏赚得多。

    宣传推广:尽自己所能加强产品曝光

    反正对我们来说,没有特别多的渠道可以去做推广,只能通过展会,获奖,自己维护公众号,接受一些专访,线下试玩活动。另外我们跟独立之光合作,加入了光之希望计划,他们对我们在游戏的推广和宣传上也给予了极大的帮助。

    版本计划:新内容和上线平台陆续推出

    目前《生命之旅》只上线了Wegame平台,Wegame是国内最大的单机平台,但仍然不能对国内的单机游戏类型覆盖足够广,之后我们还会上线Steam平台,让更多的国内玩家以及全球的玩家来体验这个游戏,希望能卖得好吧,至少能让我们接下来可以开发更优质的补充内容和其它游戏。

    后续版本计划也有几个不同的方向,因为从玩家的呼声来看,期待后续剧情和内容更新的玩家很多。其次期待联机的玩家也很多,从难度上来说,联机对这样的物理游戏来说非常难做。我们也正在努力,但不敢保证一定会有,新内容以及活动更新是可以陆续推出的。


    创新思考:作品呈现的是游戏人自身品味

    说自己是制作人,但一点都没感受到制作人所应该享受到的权利带来的腹黑感?。ㄐΓ?,反而是要去解决和操心几乎所有的事情,所以——好难。

    关于“游戏创新”,我个人不喜欢把自己最擅长的类型一遍又一遍的做,而是喜欢挑战没做过的,完全不同的类型,同时也喜欢去做别人没做过的东西,找到更有趣的机制和体验,可能这就是创新吧。但别为了创新而创新,如果不够有趣,创新毫无意义。而创新是基于你要有更优秀的方法和执行能力去把它实现出来,创新才有可能从一文不值变为你自己的标签。创新并不代表不学习不借鉴,对优秀的作品的学习也是必要的,但照搬就会很low。

    你需要扒开你学习的对象,理解到为什么这样设计,以及会产生什么结果。你才能想明白如果自己的作品也这么玩是不是适合,需要做哪些改进。貌似每个人做的游戏都有他自己的气质,你会把自己的价值观,对这个世界的理解,你的思考,你的偏执,你的傲娇,你的皮,都做到游戏里面,所以这慢慢就形成了你的作品的气质,它们都是棱角,所以不是所有都是好的,也不是都会让所有玩家适应和接受,但我的宗旨是,宁可得罪了不喜欢的玩家,也不要平庸得就像白开水,食之无味。

    龙语游戏团队

    最后感谢那些义无反顾支持我们的玩家,甚至有自己买几份做活动抽奖送其他玩家帮忙推广的,有明明已经获取了免费资格,但却自己额外买一份支持的,还有在群里不断耐心解答其他新手玩家问题的(其实是吹逼和装逼),有你们在让我们知道自己做得不烂。

    可能还有很多不知道《生命之旅》的玩家,无论是WeGame还是Steam甚至是后面在计划中的NS版本,希望得到你们的支持,鼓励我们做出更多更好的东西。



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