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    系统分析:崩坏3的未来在哪里?(三)联机系统和乱斗竞速

    腾讯分分彩网页计划 www.wnad9.net 发布者: D小游 | 发布时间: 2018-4-11 10:21| 评论数: 0

    文/rosoo
    原文地址:https://www.bilibili.com/read/cv345839

    Ⅲ.联机系统

    联机系统的雏形是2017年4月下旬推出的【ME社入侵】副本,而在这之前崩坏3是一个完全的“单机游戏“,联机系统的推出在意料之中也是非常大的革新,从此崩坏3告别了”单机游戏“行列。联机系统的推出也快一年的时间了,联机系统的现状如何,我会先介绍几个常驻大型联机副本,以这些副本为切入点,逐步介绍联机系统的历史和其现状。

    ■联机系统说明:

    锁角色,锁装备:与记忆战场类似,玩家第一次通关时会锁角色和对应的装备,通关后则没有这个限制。

    崩坏结晶:分解部分初始四星武器或者兑换得到,用于武器升星,非常稀有。

    联机商店:用各类玉石和联机勋章兑换物品,主要有初始五星圣痕(大部分无用),初始五星武器(全是崩坏结晶),各类紫色材料(装备升级用),崩坏结晶(一个版本刷新一次)等。

    神之键系统:2.1版本推出的新系统,在后面会详细介绍,与联机系统紧密相关,耗费材料极大。

    时空构造体:俗称“核桃”,用于重置联机关卡挑战,重新获得奖励,主要是“各类玉石”。

    联机系统主要构成

    收益说明:

    大型常驻副本:各种玉,联机勋章

    BOSS联机:紫色地图装武器(五星)

    曜日关:各类装备进化材料

    舰团联机:击杀后能够得到奖励

    活动联机:各种活动奖励

    ●矩阵空间

    第一个完整的大型联机副本,于2017年6月份开放普通难度,后续困难、噩梦难度逐步开放。矩阵空间也是崩坏3历史上对玩家配合度要求最高的副本,十分考验队友之间的配合度,对角色、阵容的要求十分苛刻。矩阵空间刚推出时,大部分玩家还处于养成阶段,实力并不强。

    矩阵空间的设计是比较用心的,这里引入一个游戏,《尼尔:机械纪元》,完整版在2017年2月23日于日本首发。1.5版本推出的“德丽莎角色”攻击动作,以及矩阵空间对于镜头和部分模式的设计,都有尼尔的影子。

    视角的切换

    游戏中镜头的切换,从3D转为2D横版或者是俯视视角,包括俯视视角躲弹幕的设定(之前游戏中从未出现),以及后来德丽莎攻击动作“标枪旋转”对应2B“刀的旋转”,很难说没有参考过尼尔,但这里仅从一个中性的角度去分析,即使是借鉴,也算得上是非常有诚意了。

    当时对于矩阵空间的总结:难度很高,设计用心,诚意满满。

    现在矩阵空间已经被关闭。

    ●雪狼小队

    2017年7月开放普通难度,后续难度逐步开放,继矩阵空间后第二个开放的联机副本,难度继续提升了一个档次,普通难度即要求60级才能够进入。高难度的副本激起了玩家的挑战热情,当时的普通玩家如果没有成型的角色和装备,即使看着攻略都十分难以通过,加上锁装备、锁角色的设定,能够打到最后的可以说都是精英。


    从质量上来讲,雪狼小队相比于矩阵空间的设计水平有了一定的下滑,而这个副本由于长时间的开放,随着玩家实力的提高,也逐渐变质,从2017年7月开放算起,一直持续到了现在,中途有过一次的改版,这会在后面说到。

    ●天守魂座(天守阁)

    2017年10月中旬开放普通难度,后续难度逐步开放,作为目前最晚出来的(1.8版本)一个大型联机副本,奖励有第一把神之键武器 【地藏御魂】。这个联机副本的定位是取代即将关闭的“矩阵空间”,40级就能够进入,可以说明显是为了新手服务的,1.8版本已经有相当多的玩家达到了满级或者近满级,装备、阵容都基本成型,对于他们而言这个联机副本仅仅是单纯的“割草”,而对于新手而言如何,会在后文提到。

    从制作质量上讲,与之前两个联机副本相比可以很明显的发现质量的大幅下降,诚意明显不足,所有的关卡怪物数量几乎不会超过2个(全是BOSS战),场景制作上几乎看不出有什么差别,也没有任何的新意。

    在天守魂座开放后有了一次改版,加入了一些诸如“踩点”等设定,说的直白一点便是玩家不能快速通关,有些BOSS有无敌时间,玩家必须按照官方的设定的流程来,强行增加了通关时长,而对于新手而言难度又提升了一个档次。


    ◇联机系统现状

    目前常驻的大型联机副本是“雪狼小队”和“天守魂座”两个,这两个副本已经开了将近半年,期间除了一次改版外没有任何变化,其中雪狼小队的改版,明显降低了难度,改动了部分关卡,大体上没有任何区别。

    联机平衡性很差,新玩家打不过,老玩家“割草”。由于崩坏3目前升级速度非???,达到40级天守魂座副本进入条件仅仅需要一两个星期,这与最初版本升级速度完全不同,如此快速升级的后果便是新玩家面对第一个联机副本几乎没有能够拿的出手的装备和人物,又由于联机副本难度较高,加上锁角色锁装备的设定,几乎是打不过。三个新玩家匹配到一起,那就是绝望。

    联机商店的常驻奖励,诞生了“日常联机党”,这类玩家基本都处于满级,目的是刷各种玉和联机勋章,追求的仅仅是“效率”,即最短时间通关,往往有固定队。常刷的是“雪狼小队”噩梦难度,由于装备成熟加上雪狼小队难度的削弱,拿噩梦最后一关来说,仅仅需要不到20秒就能通关。联机副本在这里就变质为类似“碎片关”的存在,老玩家把联机当作日常打,而新玩家由于练度不足,老玩家就不喜欢浪费时间的萌新,不愿意与他们组队,如此一来,就开始呈现出了两极分化。

    天守阁的改版,强行拉长了通关时长,加之奖励与雪狼小队噩梦难度完全不在一个等级,就导致了老玩家除了"重置"外不会去打天守魂座,因此绝大部分老玩家把雪狼噩梦当作日常联机关。没有老玩家的帮助,新玩家完全打不过天守魂座,也是造成新玩家体验差的一大原因。

    联机关卡内容长时间没有改变,两个副本翻来覆去打,而这种情况已经持续了将近半年多,没有任何新的联机关卡出现,加上新制作的联机关卡如“天守魂座”明显诚意不足,打多了就是不停重复工作。加上后来的“神之键”系统的推出,导致官方强行让玩家去打这些已经打烂的副本,自然体验就不用多说了。

    “核桃”的产出与需求不成正比,对于一个“日常联机党”玩家而言,需要用到“核桃”的地方有:神之键系统;每月刷新的紫色材料;每个版本刷新的崩坏结晶以及其余没有换完的装备。这里就不列举具体的数据了,由于“核桃”的产出非常低,玩家想重置却重置不了的情况经常发生,神之键系统的后续加入,瞬间把各种玉的需求提升了一倍之多,而“核桃”产出却没有多少变化。

    联机系统作为一个官方主推的玩法,看上去更多的是“强行主推”,作为一个主要玩法,其内容经过好几个版本居然没有任何变化,没有任何跟进,反而通过“神之键”系统和联机商店奖励的周期性刷新,强行让玩家去打这些已经挑战过无数次的关卡,也是造成崩坏3玩法无聊重复的一大根源。

    BOSS联机和曜日关卡、舰团联机都作为一个“日?!贝嬖?,也没有任何的“肝度”,就不多做评价了。主要提一下“活动联机关卡”,活动联机关卡不同于常驻联机副本,仅仅存在一两个版本甚至更短,这种联机很多都建立在“排行榜基础之上”,而且绝大部分玩家都可以参与, 按理来说会是一件好事,但实际情况却不尽如人意。

    拿最近的世界BOSS活动来说,因为有排行榜的原因,老玩家都要求能够达到高分或者满分,以获得最好的奖励。由于新玩家的练度不足,导致了老玩家不会与新玩家组队。老玩家组队冲榜,独自一派,新玩家群聚垫底,久而久之差距越来越大,也是崩坏3中新玩家体验差的原因之一。


    ○联机技能和联机商店:

    ○联机技能是每个角色在联机关卡中特有的技能,但平衡性存在问题。一部分角色的联机技能几乎没有作用,而另一部分角色的联机技能强度甚至超过了角色本身的强度,以月光、影舞或者次元团队技能为例,在团队开启瞬间只要队伍配合足够好,就能打出几倍于平时的伤害。

    另外是联机天赋,联机天赋由联机等级决定,联机天赋满级后极为强悍,如某技能在满级时能够减少24%的团队技能冷却时间,配合部分角色联机技能非常强力,也是新老玩家在联机关卡中的差距被大幅拉开的一种原因。

    联机所获得的通关奖励分为两个流向,第一个是用于神之键系统(包含武器升级),另外就用在联机商店这一”常驻系统”上。

    联机商店

    前一段时间在联机商店中加入了“紫色材料”的每月刷新机制,个人表示真的换不过来只能看看,每月必换的“崩坏结晶”和“神之键系统”的分流,加上“核桃”的限制,玉石变得相当紧缺。老玩家都“肝到爆裂”,更不用提打不过联机的新玩家了,这些联机奖励总结到一块就是以下几点:

    1.老玩家中“重肝”玩家和“没时间打联机”的老玩家差距越来越大

    2.把联机当日常打的老玩家和打不过的新玩家之间差距越来越大

    3. 系统内部存在大量冲突。联机奖励虽然丰富,但需要大量精力投入;大量精力投入的另一头是联机关卡变质,体验很差。

    Ⅳ.趣味PVE系统(乱斗竞速)

    乱斗竞速系统在2.0版本实装,2.1版本经过了一次改版,经过了一个半版本左右的时间,现已经关闭,对于乱斗竞速系统玩法的详细描述可以参照网上的说明。

    乱斗竞速的设计目的是为了打造一个新玩家和老玩家能够同台竞技的趣味系统,类似于“炉石竞技场”的选择机制,能够自由选择角色与装备,理想状态下玩家之间互相扔道具也是非常有意思的一点。

    【网路图片】乱斗竞速"选卡"界面

    ◇乱斗竞速实际情况:

    几乎绝大部分玩家玩过几把之后拿完奖励决定不再碰这个系统,可以说做的非常糟糕,其表现有以下几点:

    ●道具平衡性很差,有些道具非常影响体验,几乎躲不掉,而且可能会被连续砸中(连续眩晕十几秒),导致凭实力获得的优势瞬间被超越,如果说道具提供的是随机性的乐趣,那在乱斗竞速的平衡中就糟糕到了极致。

    ●角色与装备的选择机制存在问题,这也由崩坏3角色差距过大导致,以至于如果在一把竞速中选择了某个强势角色或者阵容,几乎就成了不败的存在,而选择过于脸黑就会导致永远都不可能能够拿到好的名次。另外没有类似炉石“撕卡”的选项,如果玩家选到了一个特别烂的队伍,只能硬着头皮完成三局,虽然能够挂机,但期间体验会很糟糕。

    ●看似充满可能性的乱斗竞速,其本质毫无随机性可言,怪物完全不变,位置也不变,甚至2.1版本的改动也只是改变了怪物的种类,唯一的随机性就在于那些“恶心玩家”的道具,可想而知如此一个无随机性、乐趣可言的系统,官方强行要求玩家多次挑战会造成什么样的体验。

    ●投入时间精力和奖励完全不成正比,如果说枯燥的玩法能够用丰盛的奖励来填补玩家也勉强能够接受,而奖励的不足加上枯燥的玩法,就注定了这是一个失败的系统。

    总而言之,乱斗竞速是一个极其失败的系统,可以说只是一个半成品,相比于Roguelike类游戏,乱斗竞速的竞争就单薄很多,开发组选错了方向,理想的模式带给玩家的应该是随机性和对突发情况的应变,这些猜不透的不稳定因素,才会持续产生乐趣和新鲜感,一味的靠“优秀阵容和装备”刷图,一成不变的速推方式,几乎能够背下来的怪物位置,加上小到蚊子腿的奖励,就注定乱斗竞速的失败。





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