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    系统分析:崩坏3的未来在哪里?(四)主线系统

    腾讯分分彩网页计划 www.wnad9.net 发布者: D小游 | 发布时间: 2018-4-12 09:32| 评论数: 1

    文/rosoo
    原文地址:https://www.bilibili.com/read/cv348746
    相关阅读:
    系统分析:崩坏3的未来在哪里?(一)深渊篇
    系统分析:崩坏3的未来在哪里?(二)记忆战场
    系统分析:崩坏3的未来在哪里?(三)联机系统和乱斗竞速

    写在前面:前面的一系列和后面要推出的大部分文章都是对崩坏3现状的一些阐述和分析,为后面玩家和氪金体验篇做一个大量的铺垫,也会有一些总集篇。这一系列文章会涉及到游戏中的绝大部分问题(很多问题都能在这一系列文章中找出其根源所在),也会对很多玩家的疑问做出一些合理的解释。大量文章还在撰写,大约一天会推出一到两篇。

    Ⅴ.主线系统

    崩坏3的主线系统目前分为7个大章,噩梦难度关卡共计148个【30+32+33+34+8+8+3】,实际普通难度关卡数量比这更多。另外我对主线剧情的理解并不是非常到位,不敢妄下定论,因此在后文涉及到剧情的部分只会简单提及。

    崩坏3的主线系统主要有以下几点作用:

    ①新玩家的前期过度。前期玩家的等级都是跟着副本走,和绝大部分手游和端游一样,这里主要起到一个新手引导、承载剧情和前期提升等级的作用。

    ②首通水晶奖励和掉落碎片、材料。主线系统小概率能够掉落紫色材料,但几乎可以忽略不计。关卡掉落的角色碎片是角色晋升资源的主要来源之一,这里可以认为玩家只会去刷碎片而不会特地去刷其他物品。

    ③其他副本地图再利用,由于场景制作的成本比较高,在外传、活动等关卡中经?;嶂馗从玫街飨咧械牡赝?。

    ④关联CG、成就、每日任务等一系列系统。


    ●主线系统的改版:

    相信有很多玩家经历过1.0版本中第二章的黑鸭BOSS,当时仅仅是普通难度都卡住了不少玩家。这也是当时玩家第一个碰到的难点,现在在网上还能搜到当时的攻略。多少玩家拿着御三家被锤爆数次还是激情满满,想必那种感觉也只有玩过1.0的玩家能够体会到了。

    如果没有记错,主线关卡在1.8版本经历了一次大换血,前几章几乎全部重做,怪物数量精简,难度大幅下调。玩家对主线关卡改版的看法呈现两极分化,一部分玩家认为下调了难度,“刷碎片”更加节省时间,而另一部分玩家认为主线关卡太过于简单,失去了它的乐趣。

    确实在经历这次改版后,主线关卡的难度完全到了“割草水平”,新玩家几乎体会不到难度,跟着等级一路打下来几乎遇不到什么困难。而老玩家则更加容易,一般普通的碎片关仅仅需要几秒就能通关,甚至进关准备时间和结算时间都远远超过刷碎片的时间。

    这里延伸出两点:

    1.由于主线关卡对新玩家起到的是引导作用,对于新玩家而言快速通关和减少障碍的设计完全在情理之中,但又由于目前游戏升级速度的问题和各个系统之间的难度问题,玩家在后续接触联机副本和记忆战场时,其难度完全不在一个等级,会产生很大的落差。

    2.老玩家刷碎片速度极快,如果所有体力投入到碎片关卡中,甚至只需要不到十分钟就可以把体力清空。另一方面超低难度导致了主线关卡的意义被更多玩家所质疑。


    ●碎片的获取和狂暴芯片

    关于碎片获取的详细介绍会在后面角色篇中详细介绍,这里主要介绍地图中的角色碎片掉落。

    先引入一个概念:重玩价值(Replay Value)[Replay value?or replayability is a term used to assess a video game's potential for continued play value after its first completion.],指的是一个游戏或者一个关卡,在通关一次之后是否有值得重玩的价值。以Rouguelike类游戏为例,其重玩价值很高,也是这类游戏的精髓所在,每一次重复游玩都能够获得不同的游戏体验。

    而崩坏3的主线关卡在这里可以认为其重玩价值接近零(和市面上大部分的手游主线关卡一样),在玩家完成主线关卡后,主线系统的作用几乎只剩下了“刷碎片”。大家不妨设想一下,在玩家打完所有主线,拿全奖励,看完剧情之后,如果没有“碎片掉落”的设定和其他系统的关联,还有多少人会去打主线关?答案肯定是“极少”,甚至说没有。游戏在原本极低重玩价值的关卡上增加了碎片掉落,强行让关卡有了所谓的“重玩价值”(从本质上来说这里根本就不能称得上是重玩价值,这也是现在大部分同类型游戏的一个瓶颈),其结果就是导致“碎片关”被玩家无数次通关,过程非常无聊,因此玩家对一个功能引发了讨论:扫荡。

    对于这个观点的看法玩家也呈现出两极分化,一部分玩家认为以目前关卡的难易度来看,几乎和扫荡没有了区别。而另一方面玩家坚决反对扫荡,认为加了扫荡之后游戏意义就变了……对于这两个观点我会发表一些我的看法。

    【网络图片】当时火爆的《刀塔传奇》也有扫荡功能

    很多情况下玩家对于“扫荡券”的看法都来自于其他游戏,很多手游都会加上“扫荡”功能,而又由于有这类功能的游戏质量普遍都不高,也就导致了在大多数玩家看来, “扫荡”功能直接和“垃圾游戏”绑定,崩坏3作为一款优质的游戏,开发者自然不会妥协,不希望有“扫荡”功能的存在。

    摘自知乎的一段评论(作者:马帅):拿一道数学题来说,即使第一次解题的时候让你觉得充满挑战,并且解题之后获得了巨大的自我认可与成就感,当你在重写到第三次,并且解法完全一样的时候(甚至是解法只能一样),你就会开始咒骂了。

    对于战斗长度短,敌人行为重复,没有社交关联,单纯为了外部目的而进行的重复战斗,会降低玩家对游戏的耐受性,从而产生对游戏的厌倦。

    所以如果重复战斗是有社交行为或者竞技行为的,外部奖励会产生变化,敌人行为会随着战斗的多次进行而有所改变,那情况就不同了。

    其实在游戏早期玩家已经有了对于“是否推出扫荡券”的争论,当时情况是由于一个碎片关时间很长,甚至部分关卡需要两三分钟才能打完,碎片极低的掉落概率和较长的通关时间对于玩家而言体验比较差,玩家为了节省肝度要求推出这个功能,但由于官方对于“扫荡”的看法自然不会采用,后来就推出了另一种性质的“狂暴芯片”。大家有兴趣可以去了解一下狂暴芯片的推出历程,这个物品的推出在当时也遭到了不少玩家的反对。

    狂暴芯片的作用

    而经过了主线关卡的“大换血”之后,玩家的通关时间大幅缩短,就有很多玩家觉得这么短的通关时间,甚至准备和结算的时间都比战斗时间长,某种意义上看和扫荡几乎没有了区别,节约的也仅仅是那几秒钟和几下按键的时间。但是这里需要明确一点,如果推出了扫荡功能,我换种说法,按现在的碎片掉落概率,不如直接开个商店用五六十体力买一个碎片来的方便。

    因此得出的结论就是:扫荡功能不是加或不加的问题,它是一个“原则和性质”上的问题,同样的关卡,用“一秒钟通关”和用“扫荡券”通关,其性质还是有很大的区别的。按官方对崩坏3的定位来看是不会妥协的,不需要也不会开放这个功能。


    ●主线关卡的思考

    主线关卡存在的一些问题:

    ①重玩价值很低,但碎片掉落的设定却要求玩家无数次挑战这些“无聊的关卡”。

    ②以玩家“碎片关”的通关速度来看,和“扫荡”界限越来越模糊。

    ③主线剧情很薄弱,如果说主线关卡起到了“剧情引导”作用,对不起,大部分新玩家会直接点右上角的跳过,剩下的玩家即使认真看完了剧情还是一脸蒙蔽,具体的剧情还得靠游戏外的漫画、视觉小说补足。

    ④巨大的空间占用,微弱的后期功能。主线系统占据的游戏空间很大,除了上述的一些功能以外,实际发挥出来的效果很弱。

    在很多老玩家眼里,主线功能非常鸡肋,其价值仅仅在于“碎片”,那么会让人想问:主线关卡究竟该怎么做?我当然难以回答,这也是几乎所有同类型手游的瓶颈所在。

    我们来看一些端游的主线关是怎么做的,这里以DNF为例,这两个游戏虽然平台不同,但还是有部分相似之处。首先是DNF的大转移,相信很多老玩家也对此比较有印象,和崩坏3的主线改版如出一辙,都是几乎重做了关卡,下调了难度。那么DNF前期的主线关卡是如何设计的,以大转移后的主线剧情关为例,一个主线图大概重复打3-4次【主线地图逐步开放,把一张地图分成了数个部分当作主线剧情的承载】当玩家完成这关主线后,永远都不会去打了(小号除外)。

    从DNF主线的设计来看,前期的主线关卡重玩价值也接近零,不存在有价值的掉落物,实际情况玩家过完一遍主线后也不会再去重玩,换一种说法就是前期的主线关主要用来看剧情和升级,这也是和崩坏3主线关卡的区别之一。(发电站一类搬砖关卡比较特殊,这里仅指“前期”的主线关卡,大家不要误解)

    而崩坏3手机游戏的性质就决定了它无法这么做,手机游戏不同于端游,由于手机存储空间和性能的限制,游戏容量大有时候并不是好事。这就导致了手机游戏包内的内容要尽可能的利用,而端游对于游戏占用空间大小的考虑就比手游少很多,能够推出尽可能丰富的游戏内容。


    ○主线关卡的制作非常耗费资源和精力,这一点从主线章节的推出就可以清楚的看到,关卡数量缩水,场景重复度高,和以前的关卡质量几乎没法比。由于主线关卡并不像深渊、记忆战场那样的低制作成本高回报,官方的投入和实际收益完全不成正比。

    策划辛苦写的文档,配的数值表,美工精心制作的场景,程序辛苦打的代码,一个花了大量时间制作的关卡,实际到了玩家手里体验过程可能只有一两分钟,而主线关卡现在这种状况,对于开发组而言也是无可奈何,制作的动力也会下降。

    ○由于主线系统和其他系统的关联性很大,比如完成每日任务、成就,碎片资源的获取。从这里看起来主线关卡的地位其实并不弱,但实际却非常鸡肋,新玩家把主线系统只是当作一个“前期的匆匆过场”,而另一方面老玩家却为了“碎片”需要一遍又一遍的重复挑战。占用空间如此大的一个系统,发挥出来的效果不尽如人意甚至还被老玩家哀声唾弃,也是非常无奈的现象。

    ○由于主线系统的关联性比较强,真正要修改几乎是不可能。其实这里归根到底就是由于游戏开发之初所定下来的那一套系统的种种限制,现在所有新主线关卡的推出,包括对旧主线关卡的修改,都只能建立在原有系统的基础之上,对于现在的开发组而言也是无可奈何。

    设想如果当初主线系统的设计就是单纯的剧情过场和新玩家引导等功能,选择“一遍过”的方案,碎片获取采取另一种方式,在玩家完成主线剧情关后自动清空关卡数据节省占用空间,那和现在的状况就会不太一样。

    写在后面:这也是系列的第四篇了,明天预计会推出外传、矩阵和活动关卡,PVE系统将会告一段落。后续到了重点的养成系统,内容也会非常多,也是玩家比较关心的一大系统。另外由于这一系列文章都是手打的,过程也比较辛苦,大家也要多多支持。




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    最新评论

    幕末拔枪斋 发表于 2018-4-20 10:55:38
    单机游戏中,主线却是最重要的...网络游戏基本相反.手游端游都大致如此.而且端游的主线,也很难做的很有线性感.
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    GMT+8, 2018-5-27 01:56

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